迎金汇,如何开始创作一个剧本杀(4) 故事的理论

  前面我们已经学完了如何塑造剧本杀的故事前半部分的内容,今天我们继续来学完如何塑造剧本杀的故事的理论部分。

  迎金汇,如何开始创作一个剧本杀(4) 故事的理论

  首先我们继续来学完角色剧本的起、承、转、合当中转跟壳的环节。

  我们前面的课程内容里面讲了系合成的任务,完成了之后,我们就完成了角色剧本的开篇布局,让这个角色意识到自己的愿望和困境,开始按照作者设定的任务发展路径一步步走去,并且也让角色产生了虚假的高潮保护,盛极必衰。

  在虚假的高潮之后,就该来到转的阶段了。

  这个转包括两个方面的内涵,一是剧情上的转折,剧情要变得紧张起来,角色开始面临更大的危机。

  比起前面纯的阶段,角色应对障碍不再那么得心应手。

  在电影骡子中,这一部分就表现为缉毒局的精英探员对老兵穷追猛打,毒贩集团中赏识老兵的大老板被杀害,新患上的老板不喜欢老兵的行事风格,老兵同时面临着黑白两道的死亡威胁,从起到沉的。

  转变在鹿鼎记中体现得更加明显。

  tvb版的鹿鼎记中的主人公韦小宝从进宫到成为伟杰、韦爵爷,这一段对应着起承转合、中成的部分。

  这个阶段韦小宝的运势极佳,朝堂上皇帝将他视为知心好友,朝中重臣是他的兄弟,他帮助皇帝除掉了鳌拜和吴三桂,江湖上天地会首领收他为徒,让他当乡主。

  这一段,主人公韦小宝一直在走上坡路,而到了转的部分,就明显能感觉到韦小宝那种遇难呈祥的运气正在减弱朝廷。

  和天地会的矛盾进一步激化,两方对韦小宝的信任都开始动摇,韦小宝已经很难在两头讨好。

  这种剧情上的转折在一些优秀的剧本杀作品当中的体现也是非常明显的。

  比如在剧本啥作品北国之春中,前半段展现出来的是一副临近欢乐、祥和的小镇生活,众人每天都在小酒馆中打打闹闹,就算有点什么矛盾,也是谁挖了谁家土豆、谁欺负了谁家的小猫这种小事。

  随着凶案的发生,众人逐渐发现了一个让人绝望的惊天丑闻,整个剧本呈现出来的氛围也开始。

  急转直下,这里我不做剧透,希望同学们可以自己去线下体验。

  另一方面,这个转换意味着角色态度上的转变。

  在成的阶段,角色是被动的应付各种阻碍,属于兵来将挡、水来土掩的状态。

  而到了转的阶段,角色的状态由被动转向主动,角色在这一阶段会主动地选择自己的命运,这一点在日本著名导演黑泽明的电影淫舞者中有非常明显的体现。

  演武者的主人公是日本战国第一名将武田信玄的替身,武田信玄死后,这位替身受到武田家的指派,冒冲阵主,以震慑敌人。

  替身最初只是一个用来震慑敌人的傀儡,相当于吉祥物的存在。

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  对战德川家康的战役中取得胜利以后,替身开始将自己当作真正的武田信玄。

  正因发生了这样的转变,在对战织田信长的战役中,替身看到武填军的军队在无能的主公的指挥下全军覆没,之后痛心疾首,最后选择扛扛起倒下的武田军的军旗,冲向敌方的火枪队,并最终死在火枪之下。

  剧情上的转折在大部分走剧情的剧本啥作品中也体现得比较明显,最初所有的角色都是出。

  于一个被动应付各种小意外的状态。

  游戏的氛围也是相对比较轻松的,典型的例子就是北国之春和金陵有座东京书院。

  转折过后,人物纷纷开始选择主动出击,完成角色必须完成的任务。

  整体的气氛上来说,和前期相比也会有一个较大的转变,或是变得紧张起来,比如刀鞘轻柔,或是变得悲伤、沉重起来,比如北国之春,金陵有座东京书院。

  因此我们的作者在创作角色、剧本的时候,到转的阶段尽可能去完成两件事,一是剧情的发展上有一个从虚假的高潮转向危机四伏的。

  转折。

  二是人物角色上有一个从被动应对到主动选择的转变。

  角色剧本的最后一个阶段是和,在和的阶段,角色所面临的所有危机、所有问题都要得到一个解决。

  作者要交代清楚角色最初的愿望有没有被实现,如果实现了,是一种怎样的方式实现的,并且作者要对角色的最终归宿做一个交代。

  电影骡子中的老兵最后接受了法律的审判,也得到了家人的谅解。

  影武者中,替身选择成为真正的武田信玄,与武田君一同赴死。

  tvb版鹿鼎记中的韦小宝。

  宝、忠义难两全,最终选择从朝堂和江湖中抽身,回到市井之中。

  另外,电影无间道二在我看来是一个非常接近剧本杀形式的电影,这个电影的结局安排可以给剧本杀的结局设计提供一点参考。

  在这部电影中,每个角色都得到了他们必然的、令人信服的结局,锦都、黄智成实现了他想要铲除在香港兴风作浪的黑恶势力宜家的愿望,对应的二代黑帮头目倪永孝则是在这场博弈中全盘皆输,死于黄景都的枪下。

  曾经的黑帮小头目韩琛在经历了在老大手下。

  死里、逃生、丧妻等一系列变故之后,黑化上位,成为了新一代黑帮头目,也成为了黄黄智成警都下一个要对付的目标。

  想当警察的城友人还是不能成为一名光明正大的警察,还得继续在黑帮卧底。

  在警方铲除了倪佳的计划中起了不少推动作用的刘建明在警队升了职,还找到了被自己害死的心爱女子的替身。

  电影中每个结局的、每个角色的结局都显得水到渠成,每个角色的结局看起来都是这部电影的时代背景和角色选择之下的必然结果。

  在设计剧本杀的各个角色的结局的时候,每个角色的。

  愿望实现与否,剧本杀中的cp最终能否有情人终成眷属,有着血海深仇的角色能否报报了自己的血海深仇等等。

  每个角色的最终归宿是什么样的,这些问题都得给玩家一个满意的、清楚的交代。

  角色剧本中核的部分也是整个剧本杀的核心事件的解决环节,这一步需要将玩家的情绪推到真正的高潮,这种情绪高潮的营造方式多样,一、可以用有冲击力的画面结合演绎来营造,比如银武者的中场盗窃出身的替身武士,怀着大意扛着沾满。

  鲜血的军旗倒在战场上,给观众带来极大的视觉和情感上的冲击。

  电影罗斯的中场律师在法庭上为老兵辩护,细数着老兵曾经为国家的奉献,而老兵也当庭承认了自己的罪行,愿意接受法律的制裁。

  电影最后定格在老兵在监狱中侍弄花草的画面,这一结局也在情感上给了观众一个完美的交代,很好的打动了观众。

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  于是我们作者在创作剧本杀的结尾,就可以采用小剧场演绎的方式,将这种富有冲击力的画面呈现出来。

  第二种方式,可以用反转来制造情绪高潮,不少作品。

  喜欢采用这种方式推动情感的高潮。

  以台湾悬疑电影目击者之追凶为例,这个电影的主人公是一个记者,电影全程都在呈现这个记者帮助一个因车祸而残疾的女孩追查当年车祸的,结局揭开时却发现电影中的角色没有一个人是无辜的,所有角色共同完成了一个暗黑结局的书写。

  这种反转的设置也是一个能够很好地将玩家的情绪推到顶点的方式。

  这个环节在有情感沉浸元素的剧本鲨当中,通常会做一个煽情的处理,或是设计成玩家之间的互动小剧场的形式,并且配上煽情的音乐将结局动。

  人的演绎出来,或是将结局段落写成散文诗一样的优美念白,再配合灯光和音乐来打动玩家;

  再或者是将结局做成每个角色写给自己对应角色的书信,再让玩家自己将书信读出来的形式。

  具体选择以怎样的方式,作者可以视本的呈现的整体氛围来决定。

  今天我们要讲的第二部分的内容是剧中人物关系的塑造,做好核心故事和角色剧本只占整个剧本啥创作工作量的一小部分,剧本杀是一个交互游戏,一个完整的剧本杀作品不仅包括核心故事。

  各个角色的故事还要包括玩家的交互。

  玩家交互体现在两个方面,一是剧本中设计的角色之间的交互带来的玩家的交互;

  二是在游戏现场,各个玩家对故事和其他角色的反应。

  这个反应是什么意思呢?

  就是说玩家在玩游戏的过程当中,结合游戏的形式以及自己的判断,要选择与哪些玩家进行互动。

  而我们作为作者能够控制的就是剧本中涉及的角色之间的交互,作者在设计核心故事和各个角色的人物发展以及伴随。

  人物发展的剧情发展的时候,还需要考虑到各个角色之间的反应,以及各个角色和剧本鲨的核心事件之间的反应。

  角色之间的反应包括角色之间的关系设定,比如哪两个角色之间是情侣、哪几个角色之间有着血海深仇、哪几个角色之间又是同伴等等。

  角色之间也可以存在一种因果报应的关系,比如角色a做了一件事,这件事造成了角色b之后一系列的境遇等。

  在直接设定人物关系的时候,作者要注意考虑到玩家的带入感的问题。

  比如作者在剧本中设定角色a和角色。

  d是情侣,角色a是,并且角色b的任务是要保护角色a。

  但是在游戏过程中,拿到这两个角色的玩家可能是初次见面的陌生人。

  那么怎样才能让这两个玩家沉入这个情侣的设定,并且愿意去完成角色剧本中给玩家设定的任务呢?

  方法就是在剧本中展示两个角色之间的羁绊,比如角色a曾经为角色b跻身到了哪种程度,或者是两个人如何共同走过了一段非常艰难的岁月,才导致了角色b不惜包包庇一个杀人。

  作者在角色剧本中展示这种角色之间的羁绊,一定要给。

  除画面感,尽量让玩家能够与作者的思维同频。

  角色与剧本杀核心之事件之间的反应,也及每个角色是如何参与到这个剧本杀的核心事件当中去的,也需要好好设计。

  常见的角色参与剧本杀的核心事件的方式有:第一,每个角色都是有意或者无意的导致了核心事件的发展,每个人都是这个事件的促成者,比喻比如剧本仨、作品、圈里、圈外,台湾电影目击者之追凶就很明显地采用了这种形式。

  第二种方式是某个或者某几个角色是核心事件的策划者,还有的玩家。

  是被无意中卷入或者被操盘的角色设计卷入这个核心事件的一系列风波当中。

  比如剧本啥作品北国之春、师沙中,就有角色是以这样的方式参与到核心事件的。

  但是用这种方式参与核心事件的角色有被边缘化的风险,角色边缘化会给玩家造成非常不好的游戏体验感。

  因此作者在使用这种方式建立角色和剧本杀的核心事件之间的联系时,要特别注意规避这一风险。

  防止人物边缘化的方式就是让人物尽可能多地参与到核心事件当中来,虽然可能按照设定某个角色并无意加入核心事件。

  他的愿望,也与故事的核心事件没有什么关系,就像无间道二中的陈冠希饰演的角色刘建明那样,但是不管这个角色本身有没有意愿加入核心事件,只要他被卷入了核心事件,他就要尽可能多地对核心事件的发展起到作用。

  千万不能让玩家在玩了整场游戏之后,还不知道和故事的核心事件到底是什么。

  如果玩家感觉到他这个角色没有参与到核心事件当中去,那么这个角色就是失败的。

  我们在设计这种卷入故事核心事件的角色时,可以让被卷入核心事件的角色它的阶段性、小目标和核心事件挂钩,比如。

  五、角色只要完成了某件能够促进核心事件发展的事情,就能够实现他的阶段性小目标,用这种方式可以比较有效的规避角色被边缘化的风险。

  今天我们要讲到的第三个部分的理论是人物联系的塑造。

  剧本杀的人物之间绝不可能是一座一座的孤岛,人物之间必须存在直接的或者间接的联系。

  直接的联系就是我们最常说的人物之间的爱、恨、情、仇、亲情、友情等等。

  间接的联系往往是因果联系,比如角色a做了一些事情,对角色b的人生产生了重大的影响,不少剧本杀当中存在这样一种人物里。

  很细,比如剧本杀圈里、圈外当中就存在两个角色之间的一些早期经历,导致了其中某一个角色的心理问题,从而导致了这个角色之后的职业选择。

  剧本杀白衣天秤的整个故事则几乎是由这种角色之间的命运交错所带来的。

  再如电影目击者之追凶当中,女二号在酒驾之后导致了女一号发生车祸,这场车祸又被男主撞上,男主在出车祸的女一号以及他的同伴受伤不能动的情况下,拿走了女一号车上的钱,之后又发生了一系列事件,最终导致了女一号的死亡。

  我们在创作剧本杀角色的过程中,必须要让一个角色至少与其他的一、两个角色之间存在比较深刻的羁绊,角色都是孤岛的,剧本杀是不会让玩家产生好的体验感的,这一点需要我们的同学特别注意。

  今天要讲到的第四个方面的理论是你的主题是否紧扣你的核心故事。

  一个剧本杀想让玩家觉得精彩,必须要做到主题明确。

  主题明确的剧本鲨有一种厚重质感,玩过之后能让玩家产生共情和思考。

  比如剧本杀古木营表现的是好朋友之间的深情厚谊,这种深厚的友情甚至让人。

  不惧怕面对死亡,催泪的效果是挺不错的。

  剧本杀金陵有座东京书院则表现的是国破家亡之际,一群读书人的坚守和气节,玩过之后也是让人唏嘘不已。

  明确了主题之后,你为你的剧本杀设计的核心故事,以及各个角色身上发生的故事,都必须要为主题服务。

  为主题服务的方式可以多样,比如让角色在剧本杀中的选择能够体现主题,或者整个故事的情节发展符合作者设定的主题等等。

  主题主题在剧本杀中就像一根线,将每个角色。

  与核心故事串联。

  没有了主题的串联,剧本纱作品在结构上就会分散,在故事和人物上就会像一盘散沙,玩家的体验感也不会好。

  还是以电影目击者之追凶为例,这部电影豆瓣评分八点二,除却多重反转对观众造成的冲击,它的主题也是非常明显的。

  这部电影讲述了一个即将失业的记者帮助一个多年前因车祸致残的女女子寻找当年车祸的的故事,记者阴差阳错地买下了由当年的车祸出事车辆改装的一辆二手车,并且出了车祸,以此为契机。

  慢慢揭开了当年的车祸全部。

  当揭开的时候,观众才发现发生在记者身上的事根本不是什么飞来横祸。

  电影中发生的所有事情都是因果循环、善恶终有报。

  电影的剧情和每一个角色的发展路径都体现出一种很强的因果循环的宿命感。

  因此电影在某些设定上,比如记者的车子刚好是当年车祸当中的出事车辆改装的,这种设定虽然非常的戏剧化,但是看完依旧给观众以强烈的冲击感,就是因为这个电影的主题非常集中的体现在剧情发展之中,以及每个角色发展路。

  无尽之中。

  这种设计的方式我们在创作剧本杀的时候也是可以借鉴的。

  最重要的是,我们的作者在创作剧本杀作品时,一定不能够忘记主题和剧情以及角色的深度融合。

  最后我们再来简单地讲一讲如何写核心凶案和核心轨迹。

  前面我们已经说过,剧本纱分为盒装本、呈现本、独家本。

  盒装本一般来说是单凶案,体量比较小、结构上也比较简单,呈现本和独家本对作者的要求较高,体量比较大,结构上也比较复杂,常用大圈套、小圈的结构,双胸岸的设计,即前半部分有一个小凶案。

  后面再由这个小凶案引出真正的核心事件和核心事件的大凶案。

  这里对凶案做一些简单的介绍,具体将在第五课中展开阐述。

  设计凶案主要就是设计手法和动机,凶按手法一般来说没有什么创新的空间,古往今来的各种推理作品中有着丰富的凶案手法素材,我们作者在设计手法的时候可以参考一些推理作家的作品,但是要注意在他人的手法上做一些变形,再做一些手法的叠加、组合,切忌照搬他人的手法,因为玩家没准也看过这种作案手法,并且还会涉及到一个侵权的问题。

  推理凶案手法是剧本杀游戏中玩家的重要乐趣来源,不用动脑就能看穿,或者太过牵强的手法,都会让玩家对这个剧本杀作品的评价降低。

  作案动机要贴合角色来设计,并且符合人性。

  作者在设计杀人动机时,有两个问题必须给出强有力的。

  第一个问题是作死者为什么非死不可?

  必须要给玩家以死者非死不可的理由,彻底杜绝死者能够逃过一死的可能。

  第二个,作者必须给出强有力的问题是,为什么非杀掉死者不可?

  这里也需要给一个非杀掉死者不可的理由,让不能有一丝一毫的可能性,可以不用杀掉死者。

  在玩剧本杀的过程当中,经常会听到玩家这样吐槽,有的玩家会说这个角色因为这样的理由就要杀掉一个人,他们会觉得这种设计过于草率、过于敷衍。

  因此我们作者在设计凶案的时候,必须要给出一个非杀死死者不可的理由。

  关于胸按设计的简单介绍我们先讲到这里,具体的内容将在第五课当中进行进一步的展开讨论,我们今天的理论课程到此结束,下一节课再见。

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